닌텐도에게 배우는 게임 디자인
2018년 10월
원본 글: https://www.nyfa.edu/student-resources/nintendo-can-teach-us-game-design/
닌텐도는 최근 자사의 비디오 게임 개발 46주년을 맞이했어요. 몇 번의 성장통을 겪긴 했지만, 1980년대부터 지금까지 업계를 이끌어온 선도 기업입니다. 그럼 닌텐도는 어떻게 이렇게 치열한 경쟁 속에서도 살아남을 수 있었을까요?
그 비결 중 하나는 바로 뛰어난 게임 디자인이에요. 그리고 훌륭한 게임 디자인은 결국 뛰어난 디자이너로부터 시작됩니다.
닌텐도의 EAD(엔터테인먼트 분석 및 개발) 팀은 그런 디자인을 만들어내는 핵심 조직이에요. 이 팀은 ‘플래너(planner)’라고 불리는 구성원들로 이뤄져 있는데, 이들은 게임 디자인뿐만 아니라 프로그래밍이나 아트 같은 다른 분야의 능력도 함께 갖추고 있어요. 닌텐도는 게임 디자이너가 단순히 게임만 잘 만드는 사람이 아니라, 다양한 분야의 능력을 갖춘 사람이어야 한다고 믿습니다.
뉴욕 타임즈가 “닌텐도는 어떤 사람을 뽑나요?”라고 묻자, EAD 리더이자 전설적인 디자이너인 미야모토 시게루는 이렇게 말했어요.
“저는 게임에 과하게 몰입한 사람보다는, 다양한 관심사와 기술을 가진 사람을 선호해요. 일부러 게이머가 아닌지 확인하기도 해요.”
그의 말에는 실제 경험이 담겨 있어요. 미야모토 본인의 미술 실력과 고전 만화에 대한 애정이 닌텐도의 첫 히트작 동키콩을 탄생시켰으니까요.
닌텐도의 디자인 철학은 다음과 같이 간단해요:
독창적인 아이디어로 시작하고, '주요 액션'에 집중하며, 감정을 자극하는 경험을 만들고, 플레이하면서 가르치고, 잘된 건 반복합니다.
독창적인 아이디어로 시작해요
1990년대 닌텐도는 소니 플레이스테이션과 치열하게 경쟁하고 있었어요. 소니는 영화처럼 보이는 고화질 컷신이 들어간 게임을 만들고 있었죠.
비슷하게 따라가야 하지 않냐는 질문에 미야모토는 단호히 “아니요.”라고 답했어요. 대신 피크민이라는 전혀 다른 게임을 만들었습니다. 작은 우주인이 외계 생물을 모아 우주선을 고치는 실시간 퍼즐 게임이었어요. 당시 다른 콘솔에서 주로 보이던 슈팅이나 격투 게임들과 완전히 달랐죠. 결과적으로 피크민은 독창적인 콘셉트 덕분에 게임큐브에서 큰 성공을 거뒀어요.
‘주요 액션’에 집중하기
동키콩에서 마리오는 원래 ‘점프맨(Jumpman)’이라는 이름으로 등장했어요. 그가 하는 일이 대부분 점프였기 때문이죠. 이후 시리즈가 발전하면서 점프는 점점 더 중요하고 정교한 액션이 되었어요. 슈퍼 마리오 브라더스에서는 점프가 게임플레이의 핵심이 되었고, 적을 밟아 물리치고, 블록을 부수고, 스테이지를 클리어하는 데 필수적인 역할을 합니다.
이처럼 ‘주요 액션’이란 플레이어가 가장 많이 사용하는 중심 동작이에요. 이 중심 동작을 통해 나머지 게임플레이가 확장되죠. 만약 이 액션으로 해결할 수 없는 적이나 장애물이 있다면, 그건 이 게임에 맞지 않는다는 뜻이에요.
잘된 건 반복하기
슈퍼 마리오 브라더스의 상징적인 1-1 스테이지에는 단 9개의 요소만 사용돼요: 보물 블록, 부서지는 블록, 굼바, 구덩이, 파이프, 플랫폼, 버섯, 코인, 파iranha 플랜트예요.
이 단순한 구성요소들을 다양하게 조합하고 반복하면서 미야모토는 전설적인 레벨 디자인을 만들어냈습니다. 이 메커니즘들은 지금까지도 마리오 시리즈에 계속 사용되고 있어요. 그만큼 잘 만든 디자인이란 시간이 지나도 유효하다는 거예요.
결론은 단순합니다. 적은 수의 게임플레이 요소로 얼마나 다양한 조합이 가능한지 실험해보세요. 정말 놀라운 결과가 나올 수 있어요.
감정을 자극하는 경험을 만들기
“게임을 만들 때 저는 플레이어가 어떤 감정을 느끼는지를 가장 중요하게 생각해요.”
– 미야모토 시게루
젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드에서는 경이로움, 루이지 맨션에서는 공포, 포켓몬에서는 발견의 즐거움을 느낄 수 있어요. 닌텐도의 게임은 대부분 이런 식으로 감정 중심의 경험을 추구해요.
“플레이어가 어떤 감정을 느끼게 하고 싶은가요?”
이 질문을 먼저 던져보세요. 그리고 그 감정을 중심으로 모든 디자인 결정을 끌고 갑니다. 영감을 얻고 싶다면, 당신이 가장 감동했던 게임이나 영화의 감정을 떠올려보세요.
플레이를 통해 가르치기
예전에는 게임 설명서가 있었지만, 대부분의 플레이어는 그것을 읽지 않았어요. 사람들은 직접 게임을 하면서 배우고 싶어 하거든요. 닌텐도는 이 점을 잘 알고 있었고, 그래서 게임 안에서 자연스럽게 학습이 이뤄지도록 만들었어요.
미야모토는 슈퍼 마리오 브라더스의 1-1에 대해 이렇게 말했어요.
“그 한 구간만으로도 마리오가 어떤 캐릭터인지, 이 게임이 무엇을 요구하는지를 완전히 알 수 있어요.”
게임은 새로운 적이나 기믹을 하나씩 소개하고, 그걸 다른 요소들과 조합하면서 플레이어가 자연스럽게 익히게 해요. 이처럼 ‘소개 – 조합’ 구조를 반복하면, 플레이어는 게임을 멈추지 않고도 학습할 수 있어요.
물론 첫 게임에서 닌텐도처럼 대히트를 치기는 어려워요. 하지만 닌텐도의 디자인 원칙들을 따르다 보면, 앞으로 게임을 만들 때 큰 도움이 되는 강력한 무기를 얻게 될 거예요.
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