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초한지 게임 개발 · 

[초한지 게임 개발 1주차] 턴제 전략 게임에서 시간과 이동력의 관계



기본적인 육각형 타일 지도와 건물 생성 기능을 구현했습니다.


처음에 멋모르고 가로 100 세로 100 짜리 지도를 만들었는데 꽤나 부담되는 규모인 것 같습니다. 단순히 곱해도 타일이 만 개나 필요하니까요.


프로토타이핑 단계이기 때문에 지도 크기를 가로 16 세로 16으로 줄이고 카메라 범위에 들어온 타일만 렌더링하도록 프로그래밍했습니다.


턴제 전략 게임에서 시간과 이동력의 관계


턴제 전략 게임에서 시간은 이동력을 통해 정의할 수 있습니다.


이를테면 낙양과 장안 사이 거리는 400km 정도입니다. 이 거리를 보병이 하루에 20km 행군한다고 하면 20일이 걸릴 겁니다.


그러므로 만약 낙양 타일과 장안 타일이 있을 때 그 사이에 타일이 하나 존재하고 보병 유닛의 기본 이동력을 1이라고(즉, 1턴 당 1타일 이동) 한다면 1턴 당 시간은 10일이 되는 셈입니다.


그런데 사실상 낙양과 장안 타일 사이에 타일을 하나 놓으면 전략성이 약해지니 그렇게 하기는 어렵죠. 문명처럼 최소한 6타일은 떨어져야 전략성을 지킬 수 있습니다. 만약 6타일을 띄워놓으면 낙양과 장안 사이 거리 400km를 6턴에 걸쳐서 움직이게 됩니다. 그러면 한 턴에 66km정도를 이동하는 꼴이 되고 이는 3일 정도 시간으로 환산할 수 있습니다.


거꾸로 한 턴으로 지나가는 시간을 하루로 고정해보면 어떨까요. 타일 사이가 나타내는 실제 거리는 보병 기본 이동력 20km가 될 겁니다. 한나라 시절 중국 국토 가로 세로 길이를 단순하게 3000km * 3000km라고 한다면 타일이 150 * 150(=22500)개가 들어가는 지도가 필요하다는 사실을 알수 있습니다. 참고로, 문명6 초대형 맵 크기는 가로 106 세로 66 크기입니다.


만약 아까처럼 한 턴에 66km, 약 3배를 간다고 하면 크기는 50 * 50(=2500)개로 줄어들 겁니다.


하지만 시간 표현보다도 게임 플레이가 중요하기 때문에 전략성을 우위에 두어야 합니다.


전략성을 우위에 두고 생각한다면, 유닛은 한 턴에 최소한 두 칸 움직여야 합니다. 이동력 패널티를 구현하기 위해서죠. 평소에도 평지를 한 칸씩밖에 움직이지 못한다면 언덕은 평지보다 느려야 하지만 최소 한 턴에 한 칸씩은 이동할 수 있어야 하기 때문에 이동력 차이가 없어집니다.


그래서 만약 유닛 이동력을 한 턴에 두 칸으로 설정하면 타일 한 칸은 10km가 되는 셈입니다. 그러면 타일이 무려 300 * 300개가 필요하게 되죠.


그렇지만 이건 어디까지나 지도를 실제 크기와 동일하게 만들었을 때에만 통하는 계산입니다. 문제는 실제 지도 크기와 똑같이 만드는 방법도 능사는 아니라는 점이에요. 왜냐하면 지도를 실제와 같이 만든다면 도시 사이는 허허벌판일 것이고 아무것도 없는 타일을 이동해 봤자 재미가 없을 거거든요.


이미지 출처: Akira on Unsplash


그래서 제 생각에는 어느정도 왜곡이 필요해 보입니다. 주요 도시나 호로관 같은 랜드마크 주변부는 전쟁 때문에 이동도 많고 지을 건물도 많으니 원래보다 지역을 크게 만들되, 랜드마크 사이 공간은 지루한 이동밖에 할 게 없으니 원래보다 작게 만드는 거죠.


따라서 지도 만들기의 첫 번째 작업은 랜드마크를 우선 정하는 것부터 시작해야 하겠습니다.

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